
Claustrophobia Engineのご利用をご検討の企業様へ:
なぜClaustrophobia Engineが御社にとって有用なのか?
Claustrophobia Engine は汎用ゲームエンジンです。このエンジンをご利用頂くターゲットは、小規模から中規模のゲーム開発企業様です。これを使うことにより、御社自身のゲームエンジン開発に沢山の予算と時間や資源を投じることなく、沢山の種類のゲームが制作できます。もし御社が、小規模から中規模のゲームタイトルを、手早く、簡単に、低予算で制作することをご希望であれば、どうぞ続きをお読みください。
手頃な価格
Claustrophobia Engineは、中低予算で制作し、中低価格で販売する、中小規模のゲームを制作する企業様向けに設計されています。最近の殆どのゲームエンジンは、大規模のAAAクラス品質のゲームの制作を目的としています。例えば、Valve’s
Source Engine、 Epic’s Unreal Engine 4、そして id Software’s Id Tech 4 engine (Doom
III engine) 、これらの有名なエンジンは、ローエンドPCやコンソール向けのゲームを開発されている、中小規模のゲーム開発企業会社様には、機能が過剰な上、価格が高過ぎます。その様な企業様は、もっと小規模のゲームエンジンを望んでおられると思いますが、様々な理由で、エンジンを御社自身にて開発されることが難しい状況であると思います。エンジンが有用なケースとしてよくある例は、1プロジェクトに1人または2人のプログラマが従事しており、そのプロジェクト同士の統一が充分でないので、共通のコア処理が共有出来ない場合などです。その上、汎用ゲームエンジンを制作出来るレベルの経験やスキルを持っているプログラマはそれほど多くないのが現実です。
この状況が、御社が市場で優位に立つことを難しくしていると思います。特に、御社オリジナルタイトルを開発しようとする場合は、なおさらです。Claustrophobia Engineはこのような状況を打破すべく立ち上がり、設計されました。御社が業界の先頭からスタート出来る様、手軽で低価格なClaustrophobia Engineが、強力にお手伝いいたします。
数多くの基本機能
Claustrophobia Engineは 、他のプロフェッショナルゲームエンジンが持つ、標準的な機能は全て持っていますが、例えばモーションブラー等の、必要性の低い描画機能は排除しています。
高い安定性
Claustrophobia Engine はとても慎重に設計・制作されました。特に安定性には気をつけています。多機能のゲームエンジンを100%信頼することは近年難しくなっています。どんな製品でも100%安定性に信頼を置くことは難しいものですが、Claustrophobia
Engineの安定性は、他には無いレベルであると自信を持っています。 我々の開発工程では、メモリリークの報告およびその扱いを確実に行っており、また、エンジンの構成においては、システムクラッシュの危険を減らす為の設計が為されており、安定性に高い信頼を持っています。
高い移植性
Claustrophobia Engine は、多システム(プラットホーム)対応を考慮した設計になっています。OSの仕様(APIなど)は、隠蔽されており、ラップされていますので、移植がとても簡単です。また、シェーダーを使っておりませんので、ローエンドPCでも軽快に動作する上、iPhone、iPod
touch、Wii、PSP、PDA、モバイル、その他携帯ゲーム機にも移植が簡単です。
高いモジュール独立性
Claustrophobia Engine は、100%モジュール独立可能な設計です。エンジン内のコンポーネントは、完全独立のライブラリです。例えば、物理ライブラリは地理ライブラリと完全に切り離されています。これにより、物理、地理、などの機能単位で実装を省略することが容易になっております。さらに、省略した機能の替わりとして、独自のライブラリを実装することも簡単になっています。従って、不要なコンポーネントを実装せずに済みますし、エンジン機能のカスタマイズも容易です。もしも、物理が不要なゲームであれば、不要な物理ライブラリにより不要なコードを実装する必要はありません。
チーム作業に適しています
Claustrophobia Engine上でゲームを開発する方法はたくさんありますが、特に、チームで開発作業を行う場合は、それぞれの担当毎のコードを統合する場合に発生する様々な問題を解決します。
Claustrophobia Engine は、「ステート」と言う単位でゲームを分割管理します。「ステート」は独立したモジュール単位です。例えば、メインメニュー、オプションメニュー、ボーナスステージ、メインゲーム、プレイヤー選択、カットシーン、などです。これらは全て別々の「ステート」です。これにより、他のプログラマの作業に干渉することなく、担当のセクションに集中が出来ます。さらに、例えばメインメニューのコードは、メインゲーム画面やボーナスステージのコードに全く触ることが無いので、各担当のコード同士の統合が容易です。
この設計は、ゲームの安定性も向上させ、プログラマがバグやメモリリークを発見することも容易にしています。もしもメインメニューがそれ自身のリソースを正しく解放していたとすれば、メモリ残量は、メインメニューの前後で同じです。
また、このシステムは、メモリの細分化を防ぎます。メモリの細分化は、ローエンドシステムやコンソールにおいては、よく起こる重要な問題です。この設計により、本エンジンは、ステート間でメモリが分割されることを防ぎます。
ツールチェーン
本パッケージには、Claustrophobia Engineが利用する全てのゲームリソースを制作するツールが含まれています。 モデル、地形、アニメーションエディタも含んでいます。
結論
Claustrophobia Engine は、中小規模の開発企業様向けに作られています。高い安定性と、ゲーム1本を丸ごと制作するための完全な基本機能を提供し、モジュール化設計により、容易なエンジンカスタマイズを可能とします。Claustrophobia
Engine は、ゲームの開発費を圧縮し、工期を短縮し、ゲームタイトルの市場へのリリースのスピードを加速するための、完璧なパッケージです。
チーフ・アーキテクト ショーン (L.Spiro) ウイルコクセン
Claustrophobia Engine に関するお問い合わせはこちら: webadmin@prodigy-inc.co.jp
Why is Claustrophobia Engine Right for You?
Claustrophobia Engine is a generic game engine; many kinds of games can be
built on top of it. It is directly targeted towards small to medium-sized
businesses that have neither a large budget nor the time/resources to make
a long-term-use game engine on their own. If you are a small or medium-sized
game studio hoping to make the production of all of your upcoming games faster,
easier, and less expensive, keep reading.
Affordability
Claustrophobia Engine is designed to be a lightweight and inexpensive product
targeted towards companies that do not have a large budget. Most modern engines
aim at AAA-quality games and graphics. Valve’s Source Engine, Epic’s Unreal
Engine 4, and id Software’s Id Tech 4 engine (Doom III engine) are far out
of reach (and overkill) for modest gaming studios who still develop for lower-end
consoles and PC’s, often at the request of clients. These companies need a
smaller game engine, but find it difficult to develop one in-house for various
reasons. The most common case is where the programmers are split into small
teams—1 or 2 per project (from clients)—and there is not enough synchronization
between them to allow them to create a common engine they can all share. Additionally,
not many of them will have the experience needed to make a full generic game
engine.
This makes it hard for the company to advance in the market, especially if there ever comes a day when the company decides it wants to start making its own games in-house. Claustrophobia Engine is designed with this situation in mind. It is a lightweight and low-cost engine designed to give your company a head-start in the industry.
Feature-Rich
Claustrophobia Engine has all of the standard features of any professional
game engine, but without going into overkill wild graphics (motion blur, etc.)
and other systems that small companies rarely need.
Stability
Claustrophobia Engine was designed and created carefully, with special attention
paid to stability. It is often hard to trust game engines to be 100% leak-free,
especially the large and expensive ones. It is never possible for any product
to claim to be 100% stable and 100% leak-free, but we are exceptionally confident
in the stability of Claustrophobia Engine. Our development process ensures
that memory leaks are reported (and handled), and the organization of the
engine helps reduce the risk of systems clashing or failing to work together
reliably.
Portability
Claustrophobia Engine is designed with multiple systems in mind. Operating-system-specific
code is abstracted away and wrappers are used when necessary to make porting
much easier. It does not use shaders, so it works on low-end PC’s, and can
be easily ported to iPhone/iPod touch, Nintendo Wii, PlayStation Portable,
and other systems.
Modularity
Claustrophobia Engine enforces a 100% modular design. Each major component
of the engine is actually a stand-alone library. For example, the physics
library is completely disconnected from the terrain library. This makes it
easy to either omit a feature (such as terrain) or to replace them with your
own implementations. This means you never have to include components in your
projects that are not needed. If your game does not have physics, there is
no need to bloat your game/code base with a physics library.
Built for Teamwork/Stability
There are many ways to build games on top of Claustrophobia Engine, but it
is especially suited to allow teams to work together without having them stumbling
over each other’s code.
Claustrophobia Engine breaks games into modular components called “states”. A state is a modular piece of the game not connected to the other parts of the game. For example, the main menu, options menu, bonus round, main gameplay area, player-select, cut-scenes, etc., are all different “states”. Working in this fashion allows programmers to be assigned to work on a section of the game without interfering with the other programmers working on other sections. It also makes it easier to merge each person’s code together, since the main menu code should never touch code related to the gameplay screen or bonus round.
This design also makes the game more stable, and programmers find bugs much more quickly. It also allows the engine to help the programmers find memory leaks; if the main menu freed all of its resources correctly, then the amount of RAM before and after the main menu will be the same.
Finally, this system prevents chunking of RAM, which is a major problem on low-end systems and all consoles. By design, the structure of the RAM will be the same between states, and there will never be a build-up of holes.
Tool Chain
The package includes all the tools needed to make the game resources for Claustrophobia
Engine. This includes model, terrain, and animation editors.
Conclusion
Claustrophobia Engine was built with the needs and budget of a small or medium-sized
company in mind. It provides a stable and complete basis for a full game project,
and its modular design allows easy integration of custom enhancements/upgrades.
Claustrophobia Engine is the perfect package for any company wanting to reduce
the costs of developing games for clients, to increase the sizes of the games
they can develop (in-house or for clients), and to move up in the industry.
Chief Architect Shawn (L. Spiro) Wilcoxen
Please send any questions about Claustrophobia Engine to: webadmin@prodigy-inc.co.jp

